約 1,207,828 件
https://w.atwiki.jp/carl/pages/37.html
某ブログから(一応許可とってます・・) 基本的なこと カ 姉 テイガー の位置を維持したい B 6B等甘えた行動は余裕でジェネられるので注意 開幕 ブリオ+バックダッシュ安定。ヴォラでも可 遠距離 カルルスタンバイ状態 姉の選択肢としては 6D…電気溜めにたまにおいしいことに CHに備えて滑空投げ準備しておくこと 4D…なりふり構わず突っ込んでくるならおいしい 8D…ジャンプ狩り ブリオ…HJCで空からやってきたらカモ 見てからブリオチクっとさしてBヴィヴァーチェでその後状況任せ 中距離 Bスレッジ範囲内 姉に当たるとヒットストップで攻撃判定まで長引くので注意 立ちC…やられ判定増えたから、先出し前提CHでもノーマルでも空中ダッシュ入れ込み推薦。立ちCCHに特別な補正がかかっているので3000後半が限度か カンタービレ…スレッジ終わり際にチクっと 姉ヒットストップ持続に注意 Bヴィヴァーチェ…空中から近寄ってきた時用。ブリオとセットで 近づく必要ないってば!的なね ステアレ…微妙 3C…未検証 バックジャンプ空ダ攻撃…中距離ならスレッジ見てからよゆうでした 姉ヒットストップに注意 6D…取り合えず振っとけ的な 4D…取りあえず 8D…取りあえ ブリオ 空中から攻めてくるならカモ Bヴィヴァーチェと姉さんうまく使っていなしてあげましょう 分かってるテイガーさんは地上からゆっくり来るので、地上けん制はしっかり相手の行動見てから技選択しましょう とりあえず強引に技振りながら近づいてくるようなら軽くいなしてあげてください 立ちCはちょっとやられやすくなってるし、心配なのでバックジャンプで様子見してます 画面端まで持ってかれたらブリオ置いといてハイジャンプ滑空投げで逃げましょう 近距離 攻めてるとき 挟み中の固めはほんとビクビクしながら固めるはめになるんで、さっさとめくるなりしないと2Cとか投げでいらんことに 一回崩せばコンボでハメ殺せるからおいしい! ここ参照 立ち状態【B>6B>J2C>JB>JC>jcJ2C>JB>JC】 しゃがみ状態【B>6B>J2C>JB>JC】 主にこの一人ループを使う これでコンボ中に「そろそろ途切れるかな?」と思ったらおもむろに姉さん3Dで下段攻撃 命中率バツグン&姉さん死なない でほぼ殺しきれる タイミングよく2Cやホイールされたらあきらめましょう 前HJ>後空ダJ2Cアレキャン・・・低ダアレキャンの対にはならないが1回くらいはかかってくれるであろう ガジェット後の行動について(要検証) 上いれっぱ+JA連打・・・A連打がささって再度ガジェられるがAドラ,Bドラ、ジェネを避けることができる ビバーチェ・・・A,Bドラ、ジェネで投げれるので封印安定 ガード・・・A連打をガードできる。各種コマ投げで投げられる A連打・・・コレダー、2Cを潰せる 個人的に 上入れっぱ+JA連打>>ガード>>>他 コメント欄に意見ください>< ハメネタ(テイガー限定) 今回でも健在の投げハメ 覚えといて損はない 空中投げ(抜けられ)>ブリオ>カンタータ>8D ブリオガードさせたらそのまま8Dまで運んじゃいましょう 中央だとダメージ与えるだけだけど画面端で真価を発揮 そのほか B>C>6D>C>3C~以下略 が当たりやすい 以下part7 30 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 19 02 ID lbRJODaQO テイガーさん最強すぎて勝てません 皆さん対策ってありますか?あと何やられたら嫌ですか?むしろこっちを教えてください 31 :名無しさん:2009/12/27(日) 00 55 23 ID RsgVg5Vk0 30 開幕はちょい後ろ歩きブリオ5C安定。その場5Cだとテイガー4Dに相打ちカウンター取られて拾われる。 5Cカウンターからは低ダJBJCへ繋いでフルコン。 立ち回りは常に姉を前に出して、5Cでカウンター狙いつつ、4Dで嫌がらせ。 それを嫌って上からくるところをブリオ、アレグレット、8D、JA連、6Aで対処する。 CTより判定が大きくなって面倒な前JJDは6Aで確実に落とす。 HJ昇りJCでの強引な接近は面倒ならB前転でくぐる。 こっちからの無理な空ダ攻め等は基本やらない方向で。2A対空、空投げで全部簡単に対処される。 5Dでの磁力付け直しは、読んだ5Cでカウンターをとるか、置き3Cでハイリスクハイリターンの読み合いができる。 ガジェット後は相手にもよるけど、前JJA連(わりと強い)、バクステ狩り5C狩りのA前転でリターンは取れる。Bバスなら死ぬ。 ガジェット後に、リバサ金バもかなり有効。 相手にゲージ100%ある場合は、ガジェット ホイール重ねもあるかもしれないけど、無敵技狩り兼バクステ狩りの選択肢だからカルル戦ではあまりないはず。 ジェネシックは相手のクセを読めとしか。 2B(おそらく)、6Bは直ガジェネ確定なので、挟んでもジェネ間合い外から5Cで殴って8D置いたりで連携組まないと死ぬ。 カルル6Cをガードされた後は五分状況だから、手を出すと危険。 ホイールぶっぱは見てからRCガードが間に合う。 ゲージはラプソディに回すのをおすすめしとく。 箇条書きになるけど、だいたいこんなの。 2C擦りとジェネが怖いから時間いっぱい立ち回ればいいと思う。 32 :名無しさん:2009/12/27(日) 01 37 12 ID ohu8JhpIO テイガー対策は 開幕ブリオ+後ろ低ダ 【遠距離】 立ち回りは、テ 姉 カ になるように調整して4Dやブリオで牽制 スレッジで強引に近づいてくる人にはJBFC狙いでJBをJBFC時は無理せずに距離を離す 近づかずにチャージしてくる人にはブリオかフォーコでも打って様子見。かすれば儲けもの 対空はA連打+8Dやブリオや空投げ わざと挑発 相手スパークボルト 姉起動 極稀に引っかかっる人もいるが、たいていは移動してきてカルルがピンチに 【中~近距離】 姉 テ カ になったらBをガードさせて、B(ガード) 低ダJ2Cアレキャン B 低ダJ2Cアレキャン ~コンボ B JA連打3D JB3D 暴れる人にはB ディレイJ2C ~コンボ コンボの〆はアレで距離を離す ゲージは主にCA 相手のゲージが100ある時2CFC喰らって6500叩き出されたので、バースト有れば迷わずバーストしたい 個人的にはなるべく近づかずに遠距離から倒したい アストラルも有り 33 :名無しさん:2009/12/27(日) 08 45 50 ID lbRJODaQO 31-32 ありがとうございます 今日やってみますね! 34 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 49 12 ID CfjpMU4Q0 ぶっちゃけ今作テイガー戦不利だな CTは1コン入れればハメ殺せたが CSは4~5コン入れて殺しきる前に、テイガー側に2コン入れられて死ぬ ガジェットから読み負けると死ぬ 35 :名無しさん:2009/12/27(日) 10 54 01 ID A7BQgq1g0 テンガーさんは飛び込み全部ヴィヴァで拒否って 地上で4Dやらブリオやらヴォランテうってたら向こうやることなくないか? 姉はすぐ回復するし。 36 :名無しさん:2009/12/27(日) 11 07 51 ID RsgVg5Vk0 狙ったところでジェネ出せるテイガーというのが前提だけど、最低でも五分はあるよ。 画面見ない荒らしテイガーには負ける要素はない。 めくりJ2Cを直ガジェネしてくるようなのとやると禿げるけどな!w 39 :名無しさん:2009/12/28(月) 08 31 57 ID CKv.4TqsO 今回は落ち着いて戦えばテイガーは勝てる相手だよな 対空の選択肢に、歯車+8Dってのがあることを頭の片隅にでもいれておけ あんまり使わないかもしれないけどね 40 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 28 42 ID ky46RmKAO 対テイガーは理論的にはかなり有利だけど実戦だと結局どこかで事故って死んだりもする 41 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 34 15 ID wlJGJnlE0 ギルティのポチョ鰤みたいなもんだな 42 :名無しさん:2009/12/28(月) 10 50 20 ID G0ThuiRcO テイガー側からしたら カ姉 テ になった時にされる事分かってるからやっぱ攻める必要ってあるんじゃないか? カ 姉 テ だと5C届かないから姉ボッコにされるし、4D警戒も当たり前だから結局触りに行くしかないような… 6D避けられた後のJA連とかってJBJCで潰されるしビバ逃げもJ2Cで乙って磁力からアッーーだし 212 :名無しさん:2010/01/17(日) 14 44 55 ID HMe7lh1w0 最終的にはバクチで攻めなきゃいけなくなることもあるような 中距離で始めっから前出てBスレ振ってきたり飛び込んでくるようなテイガーなら待ってるだけで処理できるけど 自分が負けるときのパターンですけど テイガー側はとりあえずゲージ溜めて4Dに気を付けつつC先端で姉破壊狙ってくる Cに勝てる攻撃が範囲外からのカンタービレぐらい?なのでカルル側がやることあんまりない で姉体力減ったら休ませるからその合間ぬってスパークで磁力付けられる 後はこっちの近づけまいとする牽制に4D、C、スレッジが相打ちカウンターして死ぬかJB、Dから固められて乙る これが死にパターン、Dを直ガしても読み合いになるのが厳しい 後カルルJ2Cを直ガジェネされて死ぬこともたまにあります で逆に勝てるときは相手連携の合間に小パンが刺さる、あるいは立ち回りで対空から8Dが刺さってコンボ 2B8Dとか置いて反撃されないよう起き攻め 補正切って殺しきるみたいな感じ 判定的に負けてる?から待ってて牽制で殺しきれるキャラではないと思うんだけどどうなんでしょう 挟むとき気を付けてるのはガードされてるのに6Bまで出さないこと、6B前後でジェネ確定 後100%スパークからの択に対しては地上ガードならスパークにCAしとくのが無難かと。読み違えるとあっさり死にます とりあえず現状一番困ってるのが牽制なんですけど…飛び込んでも2A2Cで落ちるし姉を攻撃するCにこっちのCが相打ち以下になって勝てない かと言って姉真横に置いておいてもJBJ2Cされたりカルルに攻撃当てて姉止められるし… 牽制こうしたらいいよって誰か知ってる方居たらお願いします 216 :名無しさん:2010/01/17(日) 22 10 40 ID 4IF7amnc0 現状ほとんどのテイガーに勝ってる俺はカルル6有利以上を主張します 立ち回り姉ゲージが肝なので安いコンボに姉ゲージは使わない(姉ゲージの状況判断出来ない俺は) 姉ゲージ大量消費のコンボの締めはカンタータで姉ゲージ回復 んで大体の人が対空にも横にも強いテイガー立ちCがウザいんだと思うけど 全然焦る必要が無い カ 姉 テ で姉を起動させながらゆっくり前に歩き相手の立ちC見てから姉ボタンを離す を繰り返して画面端に追い込む 後は立ちC先端を意識させながら料理 無理に前をこじ開けようとする相手には4Dの打撃アーマーを思い知らせる 209 生低空ダッシュは厳禁 見てから余裕の立ちAつーか何やられても落ちる 217 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 00 08 ID mAAjP1noO テイガー戦のキモは、操作ミスせずに作業に徹する これに限るね。 218 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 53 15 ID 56.PzjbMO 確かに ひたすら待っていかに処理できるかな希ガス、無理に自分から攻めたり焦ったら負けかな 相手に合わせて4D、8D、ブリオ、立C先端、6A辺りを振るといいかも 結論から行くとヒヨると負け 姉体力にはいつもより多く気を配る 開幕にはバックジャンプ安定。相手の行動見て4D,ブリオ 立ちBだと相手の5C,4Dに負ける カルルには触れさせないよう極力意識しながら カ 姉 テ の位置をとる D(姉一瞬起動)で誘う、相手の行動見て4D,8D,ブリオ カ 姉テ の位置取りの場合5Cは有効だと思うけど、磁力付いたら控えめに 相手飛込みには6A,ブリオ。 リスクが怖い or 姉硬直が解けていない時はヴィヴァ拒否も 挟み込んだ時は補正切りではなくコンボでダメを取る。 補正切りは相手のお願い2A,2C,Aドラ,ホイール,GETB が待ってます。 コンボ〆はアレ or カンタータ で姉休め 磁力が付いてしまったらジャンプは極力封印の方向で。 4D,8D,ラプソディで相手の動き制限。磁力消えるまでガマンする。 ダウン取られての起き上がり甘えヴィヴァは封印。GETBが(ry 端で8D当てたら、(JB>アレ>8D)*N で封殺できる? 地元のテイガーはこれで封殺できるけどどうなのかな? カルル単体でも火力出せるんで狙えるなら狙っていく B 6B J2C JB JC B 6B J2C JB JC 2B 3C カンタータ で4000(端限?) ステアレは結構有効かも(念のためRCできる時に) 磁力付いているときにステアレするとスゴイね…。 ラプソディ時は離れて5C先端が安定 ふっとばしたら姉の後ろへ めくりJ2Cしすぎるとバクステされて乙るので控えめに 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/22.html
巨大な大悪党に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、2D 9hjJDと常に入力できるようにするべし 一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし 一、C釘、設置釘を有効活用するべし 一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし 一、バクステに注意するべし 一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし 一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動気をつけておきたいこと 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載開幕 遠距離 中距離 近距離 磁力ついた状態 崩し等 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載テイガー戦バクステ対策 テイガー戦の開幕について コメントフォーム テイガー側のバング対策 有効な攻撃手段 JD C釘 設置釘 風林火山 あまり効果が無い行動 バング落とし 気をつけておきたいこと 地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。 JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。 コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。 この辺は読み合い。 スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。 各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。 設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。 風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。 きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。 GETB確定ポイント 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 13 00 ID DXGvTDDk0 開幕 様子見・空中バックダッシュ降り際B設置 とにかくリスクを控えること 様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D 空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン 遠距離 とにかく磁力をつけられないことを目標に 磁力がつくとダイヤがかなり傾く まず2個高空釘設置を連結させる 俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置 A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい 高空を使う理由はリスク軽減の為 テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける 二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる 移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する 相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置 昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい ダッシュ昇りJPで相打ち以上 設置釘の真上にHJ A釘 dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい 対空成功してもA釘が飛んでくる キレA釘も多分使えるはず 対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電 充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい 焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃 HJ関連はまだよく分からない 基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう 2D対空は強いがうちどころがよく分からない とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん 対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全 見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明 ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる 中距離 テイガー5D2Dの間合い 勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる リスクを背負わないことを優先 近距離 バング5Bの間合い以内 この間合いにいる=バングのターン それ以外なら事故ってる 近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず 遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる 磁力ついた状態 これが分からない しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい 負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ 磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい 崩し等 崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる 高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる 怖いのはリバサや割り込みの超必 でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8 2つくくらい(充電ありだと7 3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある? 昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ 全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい こんな感じで立ち回りはバングかなり有利 設置さえできれば8 2 作業に徹すればテイガーはやることないと思う でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故 磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6 4くらいだと思う 意見求ム 879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 19 42 ID pYFOgeA20 まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う 6 4でバング有利って意見に賛成。 俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど 5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い GPで取りつつリターン大 もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね 880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17 26 58 ID hDOhwJz.O 相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど 磁力ついたら逃げに徹してるなぁ 釘設置4移動とか なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6 4つけてもいいね 882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 47 13 ID DXGvTDDk0 879 HJDさえ捌ければなぁ・・・ 5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫 スパークボルトは強いからしゃあない 釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う 投げは通常投げが一番怖いな コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね? 880 JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず でも密着ならコレダーは無理っぽいね あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ 釘設置に5Dさされたりしない? バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ 逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です 883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18 51 38 ID hDOhwJz.O 882 まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね 釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな 立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず 引き寄せ4移動は笑えるよねw 磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 テイガー戦バクステ対策 156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 21 25 ID IRz4futUO 連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある? 165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 11 46 ID 7MAgPZSoO 156 密着低空C釘 一点読み大噴火 ジャンプしてテイガー真上をフラフラ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 06 01 ID sUNRICCU0 156 テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F 潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる 潰すのは結構めんどくさい 固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け) JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意 起き攻めの時もジャンプからかな 持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 07 18 ID sUNRICCU0 159 >空中判定1~23F 1~22Fの間違いです 161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 27 45 ID 54Ho2mak0 159 微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。 Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 44 16 ID sUNRICCU0 161 確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます やっぱジャンプした方がいいのかな テイガー戦の開幕について 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22 41 58 ID qQHgRHJE0 テイガー相手に開幕双って有効かな ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが 742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 43 ID kRsE2/6U0 741 立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け 後ろいれっぱで下がられると立ちC確定 一点読み2C 6C コレダー 追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 48 ID ahyMzSIcO 741 双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな? 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01 41 27 ID Pj/uOUKk0 開幕空バックダッシュAC釘設置安定 相手がHJした時は見てからダッシュJA 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 24 38 ID OKq7tN.cO テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見 相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする 6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど… 身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ? 仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 52 16 ID JAPe3IL.0 748 やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから 直ガAドラで吸われるんじゃないのかな? 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06 07 56 ID 29a9xjes0 データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず Aドラが通った時のリターンも見合ってないし ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる ガークラ値も400だから後の状況もいい これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる 751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07 44 50 ID DNILtvGM0 5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる) Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる でいい 753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08 46 46 ID YGUGFW6Q0 開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D (ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事) マーク3枚美味しいです コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/20.html
開幕5BはA投げで吸われるがバクステに磁力付け狙いの5Dに勝てる。 Jしてきたら対空。 Bスレ、2D以外は空かして5Bから刺して細かく。 特に磁力中の2DにはIDを打ちたい。 下がりながら戦ってもHF追加を当てれば押し戻せるので極端に言うと牽制待ち。技の戻り際に技を刺してHF追加で細かく。 キャンセルは5CからのHFは直ガバクステで乙る。DSがいい感じだがBスレに負ける。スパークある時は封印。 スパークある時は打たせるように誘って動く。 コンボの締めは踵じゃなく横推奨。 画面端に追い詰めたら5D先端当てが強い。 1回何かに捕まってそのあと投げられたらシッショー ●テイガーで牽制負けするんだが技の振り方悪いのかな。 後、磁石つけられたら思い切って飛んだ方がいい気がした。 吸い込まれるまで猶予があるからJCなんか振ってると向こうから食らってくれる。 ●画面端でテイガー相手に空ダJCしたらなぜか裏に回ってめくりになった。 他のキャラにはできなかった…。 ●フルコンなどを考えずB、Cからヘルズファングを確実に。バクステにもヘルズファングがささるのでいい感じ。 ハーデスはあまり振らないほうがいいかも。 ガトリング (jc) JC (jc) デイレイJCなどで固めるかガトリングをJCしてバックダッシュでかく乱するといいかも。 とにかく捕まらない、投げ間合いに入らないよう勤める。一撃の重さが洒落になってない。 迂闊な飛びこみ厳禁。手痛いしっぺ返しがくる。
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/33.html
798 :名無しさん:2009/03/08(日) 21 21 11 ID qdoPQK9wO 質問だけどカルルがテイガーにされて嫌なことない?あと投げはめだけど、バングだとタイミング次第で抜けれるけど、テイガーだとなかなか抜けれない、ひょっとしてキャラによって抜けるタイミング変わるの? 807 :名無しさん:2009/03/08(日) 23 33 29 ID uEUs6Q1MO 798 こっちから飛び込むことはあまりないけど、カルルの飛び込みは2A対空で全部落とせるはず。 垂直、後ろJJDがかなり嫌。 基本的にどうすることもできないから待ちになる。 遠距離から5Dで磁力狙いはアリだと思う。毎回隙消しAスレ仕込みで 姉殴る時は5A連打がオススメ。 5Aされると、姉を助けに空ダしても落とされるし、ステップしてもあたる。 大概は歩いて5Cとかカンタービレで潰すことになるけど、発生は両方13Fとかそんなんだから5A連打止めれば事足りる。 あとは、5A連打からのスパーク。これはかなり当たる ステップ中に当たるし、5C出すときにもだるい。 カルル側は2A通せれば勝ちだから、テイガーの2D、Aスレ、Bスレに一生直ガを狙ってる。 というか、テイガー戦なんかそこしか見てない。 なんで、普段スレ撃ってるところでチャージやってみるといいよ。長い下段なんかないし、ステップ下段なんてスレッジが恐くてできるわけない。ABスレッジ両方直ガする気でレバー後ろに数回入れるからなおさら無理。 姉行動は全て弾属性なので、カルル側の6D固めはスレッジで割れる。読まれてA置かれてるとアウト。 6Dの前を直ガしてスレッジはどうなるかわからない。もしかしたら一方的にカルルが負けるかも。 テイガーに即死ハメするには姉ゲージ大量に必要だから、姉ゲージが半分くらいなら強気に出てもいいかも。普通のハメならできるから注意はいるけど これだけ書いたけど、全部相手がテイガー対策できてることが前提なんで気をつけて。 対策できてないカルルなんか、リターンしか見ない行動してるだけで死ぬ。 Bバス2回で終わりw
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/23.html
最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/22.html
立ち回りに若干有利付けられるけど、こっちの連携を直ガされるとかなり困る。 ガードを意識してくれるなら、上りJA~ループや、すかし投げを狙ってもいい。 バスター後の突進はニュートラル起き上がりで、反確可能。 相手のA連打~スラ?は、直ガ バクステor飛びが、できるならする。 出来ないなら、ガードorバクステor飛びの3択。ただどれも読み投げされる。 猫1*nは直ガから投げられるので光る相手には封印したほうがいいかもしれない 事故るとダメージが大きいので場合によっては即バーストもあり。 とにかくDDの火力が怖い、コンボ中コマ投げはきっちり抜ける、電力ゲージMAXの時は遠距離でも飛び道具をちゃんとガードする。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 テイガー側対策
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/32.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空 落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ 着地反撃か空対空で発生前に潰しにいくが安牌。 下手にくぐろうとすると引っかかるのでやるならバクステ。 知識・メモ ガジェット後はテイガー側が3F有利。安易に暴れると投げに吸われるので、しっかりと相手の行動を読む。 ガジェット後のテイガー側の選択肢の例 5A : バクステで安定して逃げれる。AD槍でも勝てる。垂直と前ジャンプは当たったと思う。 ABドラ、GETB: バクステは着地の瞬間に射程に引きずり込まれてることがある。ジャンプでとりあえずはOK。AD槍もいける。 6A : 5Aは勝てた気がする。バクステは磁力なのでフルコンもらう。6Aは弾属性GP持ちなので槍はほぼ負けると思っていい。 コレダー : 相手次第ではJAでも勝てる。A,B暴れやAD槍は安定して勝てる。バクステも逃げれる。 ボルティックチャージ : 地上で手を出すと直後捕まれることが多かった。ジャンプはまだマシだけど着地の瞬間に気を使う。 ガード、様子見 : 手を出すと捕まれる可能性が高い。下手にジャンプから攻めようとすると2A、2Cで対空される。 確定反撃 2D 直ガ 2A 3C 2A 直ガ 5B スレッジ追加 ダッシュ5B,近いなら5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/24.html
基本的にはレイチェル有利とされるがワンミスでひっくり返され事故死するパターンが多い相手。 シューティングや6Bけん制が有効に機能するので存分に使っていきたい。 3Cでのコンボが高ダメージに繋がらないため、レイチェル相手には中段ガードを安定とするプレイヤーが多い。 磁力をつけられると非常に厄介なので、磁力を付けられないよう安全な立ち回りが要求される。 【立ち回りで注意する選択肢】 Bスレッジ 近~中距離で迂闊にカボチャ等設置しようとするとかっ飛んでくる。 また迎撃のつもりのAロベなども厳禁。 しかし6Bでカウンターヒットしやすく、CH時のダメージはノーゲージで4000を超えるため、これを多用してくる相手は少ない。 HJ JBとJ2Cで6Aのタイミング択を迫られる。素直にバクステなどでかわして距離をとるのも可。 J2Cなら着地にカボチャを指すことでコンボに持っていける。 スパークボルト 通称ビーダマン。電力ゲージがMAXの時のみ使える。 ノーマルジャンプしても直撃する高さを猛烈な速度で球が飛び、ガードしても磁力がつく。 ただしカエルが自分の前にいると身代わりになってくれる。 対策はカエルを常に出すこと。ゲージがMAXになったら当たる高度で設置技を使わないこと。 5A カボチャなしで2Bなどで触りに行くととりあえずこれで止められる。 練習したいときコンピュータが的確に出してくる5Aのウザさは異常。 6B 中段。 足もとから正面にかけて謎の無敵部分(すかし部分?)が発生するため6B振ってるとすかる。 【攻め】 コマ投げが痛いので起き攻めには注意が必要。 固めの注意点 5B J3CDがバクステでよく避けられるので中段択は5B JA~を使っていきたい。 コンボの注意点 特になし。入らないコンボが多いため代用品を覚えることが重要。 入らないコンボと対処策 カエルコン 追加Cで距離が大きく離れるため画面端でしか入らない。 画面端では追加C カエル 2B 5B(カエル放電)~ 中央で追加Cが入った時はカボチャ 6D 6Cなどで運んでしまおう。 3C9D (6C JC or 5B 6A )リリー 立ち食らいで3Cが1hitしかしないため入らない。 3CC 9D 6C JC リリーで代用可。 9Dのタイミングは1hitした後テイガーが接地する直前。練習して覚えよう。 CD 追加C Bロベ リリーorアイリス Bロベが発射されてすぐヒットしてしまうためつながらない。 C 追加C Cロベ リリーorアイリスで代用可能。 【守り】 何より投げさせないこと。 コマ投げを狙われやすいポイントとしては リバサ 起き攻め(移動受け身時) J2Cスカ時 など。 暴れつぶし 固め継続 スレ内の攻略発言集 ティガーに画面端で B J3BD J2C J2C 2B B CD C 641236Cがはいった 風2本使うけど他のキャラにも入るんじゃない? テイガー戦ちょっとやったけど、 3C+D押しっぱ>5A>5B>エリアル がボコボコ入ってウマかった。 テイガーとか ~C 6C JC A B C 6C JC ループでよくね テイガーに対して 前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ→着地→前方ジャンプ→ペチペチペチペチペチ×n みたいな、山形を描いた感じの永久してる人いた。 レシピはレイチェル使わないから知らないけど、簡単にできるっぽ。 今までスト4やってた俺のテイガー(ザンギエフ)戦 大砲とカボチャである程度間合い取って 風でくるくる攻めたり 追い返したり カエルさんはテイガーのタックル(電気を帯びて突進)で消されてしまう このタックルで強引に攻めて来る 避雷針置いて、タックルの硬直にきっちり雷決めて リスク持たせないとダメだと思う あいつのジャンプCは 前入れAかしゃがみCの対空で返せるかな? 地上コンボはできるが エリアルって今までやったことないから、どうしてもダメージ不足で負けてしまった コマ投げがかなり減る 投げ抜けは結構難しいかも まぁかなり有利つくと思うけど、ワンミスでひっくり返されるよ
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/14.html
各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がちょっとつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 ガードさせた場合ガードライブラを半分以上押すことができるが、 テラブレイク出始めに相手が割り込む事が可能な為、ガードしてくれたら有難い程度の認識で。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ダメージ5620とほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。
https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/21.html
【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 663 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 16 34 09 ID D.vjmkQY0 Be メインテイガー、サブハザマで昨日テイガーと結構戦ってきたけど 自分がやられたら嫌だと思う行動を思いつく限りで立ち回ってみたけど 後で聞いたらフェイント混ぜつつの鎖ガン投げA派生が平常心をものすごい削られるって言ってた 誰かが言ってたけどこの組み合わせは前作のν戦に近いものがあるかもしれない… 当てもせずにDA派生連打とか意味のないフェイント混ぜつつ鎖投げまくってると チャージなりBスレなりジャンプで近づいてくるから突進系は目視から DDワンコンボ入れて仕切り直し、後者は距離次第で見てから623Dかステ2C DA連打にイラッとしてハザマに届く位置で突進系ぶっぱしてきたら214DBで 間に合わないなと思ったら236C、後者のタイミングで振ると9割方取れた印象 鎖は確定状況と逃げる時以外は派生封印でもいいくらいかなぁとは思った 余ったゲージはガジェ択が怖かったら蛇翼に回すか、お手軽のDヒット確認ミヅチで 堅実にダメージ取りに行くのも良しで、とにかくリスクを全力で回避すれば普通にいける あとは中-近距離のけん制ステ5Cがものすごい機能した、そこからHIT確認蛇翼で悪くないダメージ出るしね 834 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 21 19 25 ID /KYeDKbY0 Be 俺が意識してるのはステップ立Cor3Cをたまに混ぜてスレッジを安易に出させないようにするのと、 他キャラ相手に屈A使う場面を立Aに切り替えることかな。 置き打撃があることを意識させてやればスレッジを多発されることはない。 屈Aより立Aの方が発生早い(と思う)し、ガサイ割り込みを警戒して跳ぶテイガーにも引っ掛けやすい。 あとはテイガーの前or垂直Jを見たらステ屈Cを。最低でも相打ちになる。 個人的に逃げ切るってのはお勧めしない。あくまで体力有利幅&残り時間と相談して逃げる。 磁力が付いたら正直しんどいので、下手に動くより直ガ割り込みや構え待ちを狙いたい。 構え待ちの目的は吸い寄せ技を見てからガショウするため。考え無しに動くよりリスクは少ないと思う。 もちろん構え待ちはスパーク貰わないように。 956 名無しさん [sage] 2009/11/28(土) 23 06 38 ID 9PO/vRFU0 Be テイガー側の意見が聞きたいところ >ハザマの何が嫌かって空中から斜め下にうってくる鎖にスレッジしても >見てから空中を横移動されてリスク与えにくい・・・というか与えられるのか? >何となくスト4の剛鬼の阿修羅を追いかけてる感覚がする >ハザマの鎖移動からの攻撃は2Aだとリーチの差で負けるけど2Cならほぼ勝てるし、 >派生見てから間に合うor裏周りにも対応してるからオススメ >ハザマ戦での負けの大半はタイムアップだわ >体力リードされてると終盤、早ければ中盤から鬼ごっこが始まっちゃうし。 >着地にスパークをガードさせればジャンプ抑制はできるんだけど、 >それでもウロボロスけん制が面倒なんだよな~ >逃げに徹していない序盤に倒しきるのが一番なんだろうけど。 って感じ。距離別の立ち回りを作れば十分食えそう。